#802. [USACO24Jan Bronze] Cannonball
[USACO24Jan Bronze] Cannonball
Bessie 已经精通了变成炮弹并沿着长度为 N(1≤N≤10^5)的数轴弹跳的艺术,数轴上的位置从左到右编号为 1,2,…,N。她从某个整数位置 S(1≤S≤N)开始,以 1 的起始能量向右弹跳。 如果 Bessie 的能量为 k,则她将弹跳至距当前位置向前距离 k 处进行下一次弹跳。
从 1到 N 的每个整数位置上均有炮击目标或跳板。每个炮击目标和跳板都有一个在 0 到 N 范围内的整数值。一个数值为 v 的跳板会使 Bessie 的能量增加 v 并反转她的方向。一个数值为 v 的炮击目标会当着陆时能量不小于 v 时被击破。着陆在炮击目标上不会改变 Bessie 的能量和方向。被击破的炮击目标将保持击破状态,Bessie 依然可以该炮击目标上弹跳,同样不会改变能量和方向。
如果 Bessie 弹跳无限长的时间或直到她离开数轴,她会击破多少个炮击目标?
如果 Bessie 开始时位于一个她可以击破的炮击目标,她会立刻这样做。类似地,如果 Bessie 开始时位于一个跳板,跳板的效果将在她第一次跳跃之前生效。
输入格式(从终端 / 标准输入读入):
输入的第一行包含 N
和 S,其中 N 为数轴的长度,S 为 Bessie 的起始位置。 以下 N
行描述了每一个位置。其中第 i 行包含整数 qi 和 vi,如果位置 i 上有一个跳板则 qi=0,位置 i 上有一个炮击目标则 qi = i,vi 是位置 i 上的跳板或炮击目标的数值。
输出格式(输出至终端 / 标准输出):
输出一个整数,为将被击破的炮击目标数量。
输入样例:
5 2
0 1
1 1
1 2
0 1
1 1
输出样例:
1
Bessie 从坐标 2
开始,这是一个数值为 1 的炮击目标,所以她立刻击破了它。然后她弹跳至坐标 3,这是一个数值为 2 的炮击目标,所以她无法击破它。她继续弹跳至坐标 4,这改变了她的方向并将她的能量增加了 1,达到 2。她跳回至坐标 2,这是一个已经被击破的炮击目标,所以她继续弹跳。此时,她弹跳至了坐标 0,因此她停了下来。她击破了恰好一个炮击目标,位于坐标 2。
输入样例:
6 4
0 3
1 1
1 2
1 1
0 1
1 1
输出样例:
3
Bessie 经过的路径为 4→5→3→1→6
,下一次弹跳将会使她离开数轴(11)。她依次击破了炮击目标 4,3,6。
测试点性质:
- 测试点 3-5:N≤100
- 。
- 测试点 6-10:N≤1000
- 。
- 测试点 11-20:没有额外限制。
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